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第三十四章 不要停下来啊 (3 / 9)_

        安南心里如此冷静的盘算着。

        他大致捋了一下自己的任务额度,看看最多能把自己卖出什么样的价格,才不至于激怒这些玩家,让她们的“得到感”明显高于“付出感”。

        作为一个策划,他非常理解这种付出感与得到感之间的均衡问题。这也是有成熟可靠策划的游戏,与其他游戏的明显差距:

        如果解决不了这个问题,要么就会让福利发放的太少,让相当一批玩家承受的挫折感明显高于承受能力,继而弃坑;或者会因为福利发放的太多,玩家的能力与眼界成长过快,而导致充值时得到额度幸福感递减,进而降低欲望。

        是的,发放福利的技术,原本就是用来骗氪的。

        而这个游戏显然不会提供充值通道……

        既然没有点券、也不进行时间收费——那么安南只需要朝着“如何提高可玩性、耐玩性”的方向上来思考了。这对他来说,反而是大幅降低了工作量。

        首先一点,就是做一个硬通货出来。

        虽然这个游戏没有点券。但这不代表安南无法生造一个点券出来。

        是的,就是他发给玩家的“好感度”。

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