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很长的卷末总结 (3 / 4)_

        其中一部分的原因,我第一卷时的感言已经说过了——玩家剧情太多的话非常容易崩。那样的话本质实际上是搞笑文,而阿猫性格太过严肃、我的确也想写那种但是写不来……

        这本书开书前大约四五个月的时候,我与其他作者们聚餐时、对这本书中玩家要素的定义就是“调剂”。迷雾大陆实际上是与水银的法恩斯世界差不多的绝望风格,如果去掉玩家的话、的确可以让剧情更通顺——或者说更燃,但是易读性毫无疑问会降低许多。

        玩家在这本书中起到的作用,就是在读者们即将沉入到这个世界时、能够插科打诨的把他们拉出来。

        这是以前和曈叔聊天时,听他讲过的一个技巧——如何从容的讲述一个悲剧、而不让读者悲伤到难过?

        答案是保持舞台距离。让读者能时刻意识到“那是距离自己很远的故事”,而不至于沉浸其中。

        如果是太过贴近的悲剧,比如说发生在自己的身边、由亲朋好友们扮演主角的悲剧,就会让人忍不住揪住心,会忍不住的感到难过。家长里短的婆媳剧,实际上也正是用这个效应来“揪住心口”。

        但我不太喜欢那种看过之后,会让人感到难过的剧情。

        说书唱戏劝人方。我从13年在word上敲下第一个字开始,所抱持的理念就是如此。即使看书的时候感悟不到什么厚重的大道理,但当回味的时候、也能一闪而过的“仿佛懂了什么”。

        沉重肃穆的悲剧的确有其艺术价值、而且很高,但当读者们抱着“我来看个轻松乐呵”的态度点开了这本书,却被厚重的绝望压到喘不过气来——我认为这也算是一种欺诈。

        所以,就必须考虑到体验。

        我在水银时期,相当喜欢发刀。但是越写越是束手束脚、不敢发刀,也正是这个道理。

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